Pages

Selasa, 27 September 2011

Definisi Komputer


       Istilah komputer mempunyai arti yang luas dan berbeda bagi setiap orang. Istilah komputer (computer) diambil dari bahasa Latin computare yang berarti menghitung (to compute atau to reckon).

       Menurut Blissmer (1985), komputer adalah suatu alat elektronik yang mampu melakukan beberapa tugas, yaitu menerima input, memproses input sesuai dengan instruksi yang diberikan, menyimpan perintah-perintah dan hasil pengolahannya, serta menyediakan output dalam bentuk informasi. 
         Sedangkan menurut Sanders (1985), komputer adalah sistem elektronik untuk memanipulasi data yang cepat dan tepat serta dirancang dan diorganisasikan supaya secara otomatis menerima dan menyimpan data input, memprosesnya, dan menghasilkan output berdasarkan instruksi-instruksi yang telah tersimpan di dalam memori. Dan masih banyak lagi ahli yang mencoba mendefinisikan secara berbeda tentang komputer. Namun, pada intinya dapat disimpulkan bahwa komputer adalah
suatu peralatan elektronik yang dapat menerima input, mengolah input, memberikan informasi, menggunakan suatu program yang tersimpan di memori komputer, dapat menyimpan program dan hasil pengolahan, serta bekerja secara otomatis.

        Dari definisi tersebut terdapat tiga istilah penting, yaitu input (data), pengolahan data, dan informasi (output). Pengolahan data dengan menggunakan komputer dikenal dengan nama pengolahan data elektronik (PDE) atau elecronic data processing (EDP). Data adalah kumpulan kejadian yang diangkat dari suatu kenyataan (fakta), dapat berupa angka-angka, huruf, simbol-simbol khusus, atau gabungan dari ketiganya. Data masih belum dapat bercerita banyak sehingga perlu diolah lebih lanjut.

         Pengolahan data merupakan suatu proses manipulasi dari data ke dalam bentuk yang lebih berguna dan lebih berati, yaitu berupa suatu informasi. Dengan demikian, informasi adalah hasil dari suatu kegiatan pengolahan data yang memberikan bentuk yang lebih bermakna dari suatu fakta. Oleh karena itu, pengolahan data elektronik adalah proses manipulasi dari data ke dalam bentuk yang lebih bermakna berupa suatu informasi dengan menggunakan suatu alat elektronik, yaitu komputer.

Sabtu, 24 September 2011

Definisi Komputer Masyarakat

        Komputer dan Masyarakat adalah sebuah matakuliah yang dimaksudkan untuk memberikan
pemahaman bagi mahasiswa tentang masalah kemasyarakatan (sosial) yang berkaitan erat
dengan perkembangan dan penerapan teknologi informasi.
Matakuliah ini lebih dimaksudkan untuk membangun soft skill mahasiswa.

         Nama lain matakuliah ini adalah Sosio Teknologi Informasi.
Ketika program S1 Teknik Informatika hadir di Indonesia diawal tahun 1980-an, matakuliah ini
sudah menjadi salah satu matakuliah wajib, namun dalam beberapa waktu kemudian ketika
banyak perguruan tinggi swasta juga mulai menyelenggarakan program S1 Teknik Informatika,
matakuliah ini sempat dihapuskan.
Dalam kurikulum nasional Teknik Informatika sempat tidak dicantumkan sebagai matakuliah
kurnas, sehingga kemudian diberbagai perguruan tinggi tidak lagi dibuka.
Kesadaran akan pentingnya soft skill yang berpadu dengan hard skill, untuk menjadikan
sumber daya manusia unggul, menyebabkan matakuliah ini kembali dijadikan matakuliah wajib
dalam kurikulum nasional program studi komputer (Informatika, Sistem Informasi dan Sistem
Komputer)
Dengan adanya matakuliah ini, secara terstruktur mahasiswa komputer juga dididik untuk
membangun kepekaan dan kekritisan terhadap persoalan sosio teknologi informasi.

Kamis, 26 Mei 2011

" Sebuah Kesempuranaan Cinta "

Cinta adalah sebuah anugerah hidup yang dimilki setiap insan, dan cinta juga hak setiap orang untuk memiliki x,
namun ada kalanya toe kata orang "CINTA TAK HARUS MEMILIKI" namun bagi ku pribadi adanya rasa cinta berarti adanya rasa ingin memiliki seseorang tersebut.

Bicara Soal "Kesempurnaan Cinta"
Menurut Anda bagaimana?????

Saya Pribadi memiliki pendapat begini " Cinta....Cinta toe adalah hal yang rumlah kita rasakan dimana antara dua Insan memiliki hasrat salinh kasih mengasihi. Kesempurnaan Cinta memang ada namun tak ada yang sempurna di dunia ini, dan yang aq tau " Bukan Kita Menjadi Sempurna Karena Cinta, Namun karena Cinta lah kita menjadi sempurna".

Jumat, 15 April 2011

Sebuah Kenangan Menjadi Motivasi

Oleh karena itu kenanglah semua kesuksesan masa lalu kita, mulai dari yang kecil sampai yang besar. Waktu kecil kita berhasil menghafal satu surat Al Quran, puasa Ramadhan satu bulan penuh, juara kelas, lulus kuliah, atau mendapatkan pekerjaan.
Sebaliknya kenangan dapat menjadi bayang-bayang kelam masa depan, menjadi tembok penghalang kesuksesan kita. Kegagalan-kegagalan masa lalu kadang membuat kita menjadi pesimistis, merasa rendah diri, atau merasa tidak mampu melakukan sesuatu, sehingga malas untuk berkarya.
Oleh karena itu putarlah memori otak - tepatnya otak tengah/sistem limbik yang di dalamnya terdapat amigdala yang merupakan bank memori otak, tempat menyimpan semua kenangan untuk mendapatkan kenangan-kenangan terbaik yang menjadi cemeti pelecut untuk kesuksesan kita dan kuburlah dalam-dalam kenangan-kenangan yang dapat menjadi tembok penghalang kesuksesan.

" Sebuah kenangan Yang Baik Akan memotivasi diri kita menjadi lebih baik dimasa depan, Kenangan yang buruk jangan sampai menjadi tembok penghalang kita untuk maju melainkan menjadi cambuk untuk kita agar bisa lebih baik"

Kamis, 31 Maret 2011

Tugas Grafika : " Transformasi Obyek Dua Dimensi "

     Grafika computer merupakan bidang yang menarik minat banyak orang. Salah satu sub bagian dari grafika adalah pemodelan objek. Dalam pemodelan objek 2D, berbagai objek dimodifikasi dengan melakukan berbagai operasi fungsi atau operasi transformasi geometri. Transformasi ini dapat berupa transformasi dasar ataupun gabungan dari berbagai transformasi geometri. Transformasi ini dikenal dengan Transformasi affine. Pada dasarnya, transformasi merupakan suatu operasi modifikasi bentuk objek tanpa merusak bentuk dasar dari objek. Salah satu contoh transformasi adalah transformasi dari window ke viewport.

         Pada Viewport, Objek yang akan digambar pada layar biasanya mempunyai ukuran yang jauh lebih besar dibanding dengan ukuran layar, sehingga perlu dilakukan pemetaan transformasi yang memungkinkan objek tersebut bisa seluruhnya digambar dilayar, tetapi pada layar dengan koordinat yang terbatas, dan biasanya dibatasi oleh sebuah kotak yang disebut windows, sedangkan layarnya tersebut disebut Viewport. Proses transformasi dari windows ke viewport dapat dilhat pada gambar berikut :

1. Langkah-Langkah Transformasi Viewing 2 Dimensi
1.  Pembentukan scene pada WC menggunakan output primitif atribut.
2.  Untuk mendapatkan orientasi tertentu dari window, maka ditentukan sistem VC 2 dimensi pada WC. Frame digunakan untuk melengkapi penentuan orientasi dari windows persegi empat . Setelah frame dibentuk dapat ditransformasikan ke dalam WC untuk menampilkan koordinat.
3.  Kemudian viewport ditentukan dalam normalized NVC (pada batasan antara 0 dan 1) dan memetakan deskripsi VC dari scene pada Normalized Coordinate.
4.  Akhirnya dilakukan clipping (pemotongan) pada semua gambar yang ada diluar viewport.
 1.  Macam-macam transformasi:
1.  Transformasi Objek, yang ditransformasikan titik-titik yang menyusun objek tersebut.
2.  Transformasi Koordinat, yang diubah system koordinatnya sehingga objek mengalami transformasi dikarenakan perubahan system koordinat tersebut.
2.  Tujuan Transformasi :
1.  Merubah atau menyesuaikan komposisi pandangan.
2.  Memudahkan membuat objek yang simetris
3.  Melihat objek dari sudut pandang berbeda
4.  Memindahkan satu atau beberapa objek dari satu tempat ke tempat lain, biasanya digunakan pada animasi computer.
3.  Transformasi dasar pada objek dua dimensi terdiri dari :
TRANSLASI
Translasi merupakan suatu proses yang menyebabkan perpindahan objek dari satu titik ke titik lain. Translasi dilakukan dengan penambahan translasi pada suatu titik koordinat dengan translasi vector yaitu (trx,try), dimana trx adalah translation vector menurut sumbu x sedangkan try adalah translasi vector terhadap sumbu y.
SKALA
Transformasi skala adalah perubahan ukuran suatu objek. Penskalaan dilakukan untuk memperbesar atau memperkecil gambar
ROTASI
Rotasi merupakan bentuk transformasi berupa pemutaran objek, dilakukan dengan menambahkan besaran pada absis X dan ordinat Y.Rotasi dua dimensi pada suatu objek akan memindahkan objek tersebut menurut garis melingkar. Pada bidang xy.
SHEARING
Shearing mempunyai beberapa pengertian, antara lain :
  • Shearing adalah bentuk transformasi yang membuat distorsi dari bentuk suatu objek, seperti menggeser sisi tertentu.
  • Shearing adalah suatu proses untuk mentransformasikan objek dengan cara “membebani” objek tersebut kea rah tertentu, sehingga dihasilkan suatu objek yang distorsi.
Dua macam shear yang umum adalah shear menurut sumbu x dan shear menurut sumbu y.
PROJECT : TRANSFORMASI 2D
1.  Terdapat pilihan tombol Atas, Kiri, Kanan dan Bawah
2.  Terdapat sebuah Image untuk menampilkan objek 2 Dimensi yang akan bergeser sesuai dengan nama tombol yang ditekan. (Ada 4 tombol geser)
3.  Jika tombol Kiri ditekan objek bergeser ke kiri.
4.  Jika tombol Kanan ditekan objek bergeser ke kanan
5.  Jika tombol Atas ditekan objek bergeser ke atas.
6.  Jika tombol Bawah ditekan objek bergeser ke bawah
7.  Terdapat 2 tombol putar, yakni berputas di cartesius dan berputar di tengah titik objek.
8.  Buka C++ Builder dan buat tampilan seperti pada gambar berikut:


SCRIPT Program:

<UNIT1.CPP>:
#include <vcl.h>
#include <math.h>
#pragma hdrstop
#include “Unit1.h”
#pragma package(smart_init)
#pragma resource “*.dfm”
TForm1 *Form1;
struct Elemen { float x,y ;} ;
Elemen Objek[6];
//========================================================================
__fastcall TForm1::TForm1(TComponent* Owner)
: TForm(Owner)
{
}
//========================================================================
void __fastcall TForm1::FormShow(TObject *Sender)
{ int i;
Image1->Canvas->Rectangle(0,0,Image1->Width,Image1->Height);
Image1->Canvas->MoveTo(Objek[5].x,Objek[5].y);
for (i=1;i<=5;i++){ Image1->Canvas->LineTo(Objek[i].x,Objek[i].y);};
}
//========================================================================
void __fastcall TForm1::FormActivate(TObject *Sender)
{ Objek[1].x = 100; Objek[1].y = 50;
Objek[2].x = 50; Objek[2].y = 100;
Objek[3].x = 100; Objek[3].y = 100;
Objek[4].x = 100; Objek[4].y = 150;
Objek[5].x = 150; Objek[5].y = 100;
FormShow(Sender);
}
void __fastcall TForm1::ButtonkananClick(TObject *Sender)
{ int i;
for (i=1;i<=5;i++){ Objek[i].x+=5;};
FormShow(Sender);
}
//========================================================================
void __fastcall TForm1::ButtonbawahClick(TObject *Sender)
{ int i;
for (i=1;i<=5;i++){ Objek[i].y+=5;};
FormShow(Sender);
}
//========================================================================
void __fastcall TForm1::Button1Click(TObject *Sender)
{ Elemen TempObjek[6];
int i; float Sdt;
for (i=1;i<=5;i++)
{ Objek[i].x=Objek[i].x-Image1->Width / 2;
Objek[i].y=Objek[i].y-Image1->Height / 2;
Sdt=10*M_PI/180;
TempObjek[i].x=(Objek[i].x*cos(Sdt)-Objek[i].y*sin(Sdt));
TempObjek[i].y=(Objek[i].x*sin(Sdt)+Objek[i].y*cos(Sdt));
Objek[i]=TempObjek[i];
Objek[i].x=Objek[i].x+Image1->Width / 2;
Objek[i].y=Objek[i].y+Image1->Height / 2;
} FormShow(Sender);
}
void __fastcall TForm1::Button2Click(TObject *Sender)
{ Elemen TempObjek[6];
int i,n,m; float Sdt;
for (i=1;i<=5;i++)
{
n = Objek[3].x;
m = Objek[3].y;
Objek[i].x=Objek[i].x-n;
Objek[i].y=Objek[i].y-m;
Sdt=10*M_PI/180;
TempObjek[i].x=(Objek[i].x*cos(Sdt)-Objek[i].y*sin(Sdt));
TempObjek[i].y=(Objek[i].x*sin(Sdt)+Objek[i].y*cos(Sdt));
Objek[i]=TempObjek[i];
Objek[i].x=Objek[i].x+n;
Objek[i].y=Objek[i].y+m;
}
FormShow(Sender);
}
void __fastcall TForm1::ButtonkiriClick(TObject *Sender)
{ int i;
for (i=1;i<=5;i++){ Objek[i].x-=5;};
FormShow(Sender);
}
//========================================================================
void __fastcall TForm1::ButtonatasClick(TObject *Sender)
{
int i;
for (i=1;i<=5;i++){ Objek[i].y-=5;};
FormShow(Sender);
}
//=======================================================================
<UNIT1.H>:
//—————————————————————————
#ifndef Unit1H
#define Unit1H
//—————————————————————————
#include <Classes.hpp>
#include <Controls.hpp>
#include <StdCtrls.hpp>
#include <Forms.hpp>
#include <ExtCtrls.hpp>
//—————————————————————————
class TForm1 : public TForm
{
__published: // IDE-managed Components
TPanel *Panel1;
TImage *Image1;
TButton *Button1;
TButton *Button2;
TButton *Buttonatas;
TButton *Buttonbawah;
TButton *Buttonkiri;
TButton *Buttonkanan;
void __fastcall FormActivate(TObject *Sender);
void __fastcall ButtonkananClick(TObject *Sender);
void __fastcall ButtonbawahClick(TObject *Sender);
void __fastcall Button1Click(TObject *Sender);
void __fastcall Button2Click(TObject *Sender);
void __fastcall ButtonkiriClick(TObject *Sender);
void __fastcall ButtonatasClick(TObject *Sender);
void __fastcall FormShow(TObject *Sender);
private: // User declarations
public: // User declarations
__fastcall TForm1(TComponent* Owner);
};
//—————————————————————————
extern PACKAGE TForm1 *Form1;
//—————————————————————————
#endif
Jalankan program diatas dan hasil yang akan kita dapatkan seperti gambar berikut:



Jumat, 11 Maret 2011

Mencintai...??

Bukan menuntut untuk Mencintai
Tapi......
       Belajar Lah Untuk Bisa Mencintai,

Sebab Mencintai Akan lebih Baik dari Pada menuntut Seseorang Untuk bisa mencinTai kita
    Karena.....
  Dengan keikhlasaN Belajar Mencintai Akan MeluluhKan Orang Tersebut

 Agar Dia Bisa Merasakan Cinta Yang Kita berikan Dan Akan Mencintai Kita