Pages

Kamis, 31 Maret 2011

Tugas Grafika : " Transformasi Obyek Dua Dimensi "

     Grafika computer merupakan bidang yang menarik minat banyak orang. Salah satu sub bagian dari grafika adalah pemodelan objek. Dalam pemodelan objek 2D, berbagai objek dimodifikasi dengan melakukan berbagai operasi fungsi atau operasi transformasi geometri. Transformasi ini dapat berupa transformasi dasar ataupun gabungan dari berbagai transformasi geometri. Transformasi ini dikenal dengan Transformasi affine. Pada dasarnya, transformasi merupakan suatu operasi modifikasi bentuk objek tanpa merusak bentuk dasar dari objek. Salah satu contoh transformasi adalah transformasi dari window ke viewport.

         Pada Viewport, Objek yang akan digambar pada layar biasanya mempunyai ukuran yang jauh lebih besar dibanding dengan ukuran layar, sehingga perlu dilakukan pemetaan transformasi yang memungkinkan objek tersebut bisa seluruhnya digambar dilayar, tetapi pada layar dengan koordinat yang terbatas, dan biasanya dibatasi oleh sebuah kotak yang disebut windows, sedangkan layarnya tersebut disebut Viewport. Proses transformasi dari windows ke viewport dapat dilhat pada gambar berikut :

1. Langkah-Langkah Transformasi Viewing 2 Dimensi
1.  Pembentukan scene pada WC menggunakan output primitif atribut.
2.  Untuk mendapatkan orientasi tertentu dari window, maka ditentukan sistem VC 2 dimensi pada WC. Frame digunakan untuk melengkapi penentuan orientasi dari windows persegi empat . Setelah frame dibentuk dapat ditransformasikan ke dalam WC untuk menampilkan koordinat.
3.  Kemudian viewport ditentukan dalam normalized NVC (pada batasan antara 0 dan 1) dan memetakan deskripsi VC dari scene pada Normalized Coordinate.
4.  Akhirnya dilakukan clipping (pemotongan) pada semua gambar yang ada diluar viewport.
 1.  Macam-macam transformasi:
1.  Transformasi Objek, yang ditransformasikan titik-titik yang menyusun objek tersebut.
2.  Transformasi Koordinat, yang diubah system koordinatnya sehingga objek mengalami transformasi dikarenakan perubahan system koordinat tersebut.
2.  Tujuan Transformasi :
1.  Merubah atau menyesuaikan komposisi pandangan.
2.  Memudahkan membuat objek yang simetris
3.  Melihat objek dari sudut pandang berbeda
4.  Memindahkan satu atau beberapa objek dari satu tempat ke tempat lain, biasanya digunakan pada animasi computer.
3.  Transformasi dasar pada objek dua dimensi terdiri dari :
TRANSLASI
Translasi merupakan suatu proses yang menyebabkan perpindahan objek dari satu titik ke titik lain. Translasi dilakukan dengan penambahan translasi pada suatu titik koordinat dengan translasi vector yaitu (trx,try), dimana trx adalah translation vector menurut sumbu x sedangkan try adalah translasi vector terhadap sumbu y.
SKALA
Transformasi skala adalah perubahan ukuran suatu objek. Penskalaan dilakukan untuk memperbesar atau memperkecil gambar
ROTASI
Rotasi merupakan bentuk transformasi berupa pemutaran objek, dilakukan dengan menambahkan besaran pada absis X dan ordinat Y.Rotasi dua dimensi pada suatu objek akan memindahkan objek tersebut menurut garis melingkar. Pada bidang xy.
SHEARING
Shearing mempunyai beberapa pengertian, antara lain :
  • Shearing adalah bentuk transformasi yang membuat distorsi dari bentuk suatu objek, seperti menggeser sisi tertentu.
  • Shearing adalah suatu proses untuk mentransformasikan objek dengan cara “membebani” objek tersebut kea rah tertentu, sehingga dihasilkan suatu objek yang distorsi.
Dua macam shear yang umum adalah shear menurut sumbu x dan shear menurut sumbu y.
PROJECT : TRANSFORMASI 2D
1.  Terdapat pilihan tombol Atas, Kiri, Kanan dan Bawah
2.  Terdapat sebuah Image untuk menampilkan objek 2 Dimensi yang akan bergeser sesuai dengan nama tombol yang ditekan. (Ada 4 tombol geser)
3.  Jika tombol Kiri ditekan objek bergeser ke kiri.
4.  Jika tombol Kanan ditekan objek bergeser ke kanan
5.  Jika tombol Atas ditekan objek bergeser ke atas.
6.  Jika tombol Bawah ditekan objek bergeser ke bawah
7.  Terdapat 2 tombol putar, yakni berputas di cartesius dan berputar di tengah titik objek.
8.  Buka C++ Builder dan buat tampilan seperti pada gambar berikut:


SCRIPT Program:

<UNIT1.CPP>:
#include <vcl.h>
#include <math.h>
#pragma hdrstop
#include “Unit1.h”
#pragma package(smart_init)
#pragma resource “*.dfm”
TForm1 *Form1;
struct Elemen { float x,y ;} ;
Elemen Objek[6];
//========================================================================
__fastcall TForm1::TForm1(TComponent* Owner)
: TForm(Owner)
{
}
//========================================================================
void __fastcall TForm1::FormShow(TObject *Sender)
{ int i;
Image1->Canvas->Rectangle(0,0,Image1->Width,Image1->Height);
Image1->Canvas->MoveTo(Objek[5].x,Objek[5].y);
for (i=1;i<=5;i++){ Image1->Canvas->LineTo(Objek[i].x,Objek[i].y);};
}
//========================================================================
void __fastcall TForm1::FormActivate(TObject *Sender)
{ Objek[1].x = 100; Objek[1].y = 50;
Objek[2].x = 50; Objek[2].y = 100;
Objek[3].x = 100; Objek[3].y = 100;
Objek[4].x = 100; Objek[4].y = 150;
Objek[5].x = 150; Objek[5].y = 100;
FormShow(Sender);
}
void __fastcall TForm1::ButtonkananClick(TObject *Sender)
{ int i;
for (i=1;i<=5;i++){ Objek[i].x+=5;};
FormShow(Sender);
}
//========================================================================
void __fastcall TForm1::ButtonbawahClick(TObject *Sender)
{ int i;
for (i=1;i<=5;i++){ Objek[i].y+=5;};
FormShow(Sender);
}
//========================================================================
void __fastcall TForm1::Button1Click(TObject *Sender)
{ Elemen TempObjek[6];
int i; float Sdt;
for (i=1;i<=5;i++)
{ Objek[i].x=Objek[i].x-Image1->Width / 2;
Objek[i].y=Objek[i].y-Image1->Height / 2;
Sdt=10*M_PI/180;
TempObjek[i].x=(Objek[i].x*cos(Sdt)-Objek[i].y*sin(Sdt));
TempObjek[i].y=(Objek[i].x*sin(Sdt)+Objek[i].y*cos(Sdt));
Objek[i]=TempObjek[i];
Objek[i].x=Objek[i].x+Image1->Width / 2;
Objek[i].y=Objek[i].y+Image1->Height / 2;
} FormShow(Sender);
}
void __fastcall TForm1::Button2Click(TObject *Sender)
{ Elemen TempObjek[6];
int i,n,m; float Sdt;
for (i=1;i<=5;i++)
{
n = Objek[3].x;
m = Objek[3].y;
Objek[i].x=Objek[i].x-n;
Objek[i].y=Objek[i].y-m;
Sdt=10*M_PI/180;
TempObjek[i].x=(Objek[i].x*cos(Sdt)-Objek[i].y*sin(Sdt));
TempObjek[i].y=(Objek[i].x*sin(Sdt)+Objek[i].y*cos(Sdt));
Objek[i]=TempObjek[i];
Objek[i].x=Objek[i].x+n;
Objek[i].y=Objek[i].y+m;
}
FormShow(Sender);
}
void __fastcall TForm1::ButtonkiriClick(TObject *Sender)
{ int i;
for (i=1;i<=5;i++){ Objek[i].x-=5;};
FormShow(Sender);
}
//========================================================================
void __fastcall TForm1::ButtonatasClick(TObject *Sender)
{
int i;
for (i=1;i<=5;i++){ Objek[i].y-=5;};
FormShow(Sender);
}
//=======================================================================
<UNIT1.H>:
//—————————————————————————
#ifndef Unit1H
#define Unit1H
//—————————————————————————
#include <Classes.hpp>
#include <Controls.hpp>
#include <StdCtrls.hpp>
#include <Forms.hpp>
#include <ExtCtrls.hpp>
//—————————————————————————
class TForm1 : public TForm
{
__published: // IDE-managed Components
TPanel *Panel1;
TImage *Image1;
TButton *Button1;
TButton *Button2;
TButton *Buttonatas;
TButton *Buttonbawah;
TButton *Buttonkiri;
TButton *Buttonkanan;
void __fastcall FormActivate(TObject *Sender);
void __fastcall ButtonkananClick(TObject *Sender);
void __fastcall ButtonbawahClick(TObject *Sender);
void __fastcall Button1Click(TObject *Sender);
void __fastcall Button2Click(TObject *Sender);
void __fastcall ButtonkiriClick(TObject *Sender);
void __fastcall ButtonatasClick(TObject *Sender);
void __fastcall FormShow(TObject *Sender);
private: // User declarations
public: // User declarations
__fastcall TForm1(TComponent* Owner);
};
//—————————————————————————
extern PACKAGE TForm1 *Form1;
//—————————————————————————
#endif
Jalankan program diatas dan hasil yang akan kita dapatkan seperti gambar berikut:



Jumat, 11 Maret 2011

Mencintai...??

Bukan menuntut untuk Mencintai
Tapi......
       Belajar Lah Untuk Bisa Mencintai,

Sebab Mencintai Akan lebih Baik dari Pada menuntut Seseorang Untuk bisa mencinTai kita
    Karena.....
  Dengan keikhlasaN Belajar Mencintai Akan MeluluhKan Orang Tersebut

 Agar Dia Bisa Merasakan Cinta Yang Kita berikan Dan Akan Mencintai Kita

Katakutan

Rasa ketakutan Akan membuat Kita Salah Bersikap,
Rasa Ketakutan Juga Akan membuuat Kita Merasa Was-Was

Namun Rasa Ketakutan Juga Bisa membuktikan Seberapa Berharga x Apa yang Dia Takutkan.

Kamis, 10 Maret 2011

* *

Saat Kita Merasa bahagia jangan lupakan Kesedihan,
Saat Kita Senang Jangan pernah Kau Lupakan Saat Kau terpuruk Karena Sebuah kesenangan toe sendiri

Yang paling bermakna Bagi q adalah Dimana Saat Rasa Keterpurukan dan Rasa Kesedihan toe menimpa seseorang, aq bisa membuat seseorang toe bangkit dan Merasakan Kesenangan n kebahagiaan

Kamis, 03 Maret 2011

Pengalaman Kuliah harii Nie

Sebuah Pembelajaran Yang memberikan Gambaran bahwa Kita harus Bisa bersikap Dan mengkondisikan Diri Kita. Rasa Malu,Rasa Gugup Dan Rasa Minder Mungkin sangat Lumrah Bagi Kita Semua,Begitupun Saya Sendiri.
    Rasa Malu,Rasa Gugup Dan Rasa Minder itu mungkin seringkali Kita Rasakan Saat Menghadapi sebuah kondisi,Seperti saat Kita  Disuruh Oleh Dosen Untuk Dapat Menjelaskan/ Mempersentasikan Hasil Tugas Yang Telah Diberikan Oleh Dosen di Pertemuan Sebelum x.
   Naah Disaat itulah Kita Pasti merasakan hal Mulai Gugup atau perasaan yang membingungkan,.

Saya Pernah memiliki Pengalaman Tentang Ini, Dulu Sewaktu Masih Duduk Dibangku Sekolah Yaa Yang
keren x Sih SMK gtu,hehe. Di Sekolah Menengah Kejuaran Toe kita Dituntut Untuk Melakukan Praktek kerja Lapangan (PKL) disitulah Kita dituntut bagaimana Kita Berkomunikasi dengan Masayarakat,
 Selanjut x Saya pun berusaha mencari tempat PKL yang efektif,Efisien dan sesuai Jurusan Saya, Maklum Jurusan Yang Saya Ambil Kan Bisnis Manajemen Administrasi Perkantoran atau Bisa dikatakan lain kan Bisa berhubungan Dengan Orang banyak gitu,seperti pelayanan.
  Setelah Dicari'' saya dapat tempat PKL yaa menurut saya Siih Sesuai dengan Jurusan Yang saya ambil saat itu,Saya PKL di Kantor Post Cabang Batulicin,Tanah Bumbu.
  Hari pun Dimulai saat x Saya PKL,yaa mungkin hal pertama yang dirsakan Gugup,bingung,minder dan perasaan yang tak bersahabat,Naah ini adalah salah satu kendala kita,namun Kita harus Berusaha bisa melawan Rasa yang gk bersahabat toe,
  Setelah Hampir Selesai Saya PKL/Magang,kita dituntut untuk membuat sebuah Laporan Praktek Kita tersebut,Laporan hasil rangkuman pekerjaan apa saja yang kita lakukan dll.
  PKL pun selesai dan laporan pun telah selesai dikerjakan,Namun Hal paling terberatnya adalah dimana Saat kita "Mempresentasikan Laporan " yang telah kiita buat tersebut.
  Waktu x pun tiba, Saya Di persilahkan masuk menghadap Bapak Ibu Tim Penguji Serta Yang menambah Kegugupan toe Ada Bapak Kepala Tenaga Kerja atau siapa kemaren toe,yang psti x dia orang yang menurut saya lebih dari saya. Rasa toe mulai menghampiri,sangat-sangat gugup,takut,malu dan minder,pikiran ini sudah jadi gk karuan, namun saat toe saya berusaha menenangkan diri, berdoa serta memberi semangat pada diri saya sendiri bahwa saya juga bisa,ternyata Alhamdulillah tidak ada halangan.

  Naah mungkin sedikit pengalaman untuk berbagi.

Selasa, 01 Maret 2011

Macam-macam Aplikasi Grafika Komputer

1.1 Desain

CAD (Computer Aided Design) terutama digunakan pada sistem Egineering dan arsitektur untuk desain mobil, bangunan, pesawat terbang, kapal, komputer, tekstil dll. Contoh program aplikasi yang digunakan adalah Autocad, 3D Studio Max dsb.

1.2 Grafik Presentasi
Presentasi Graphics digunakan untuk melengkapi laporan keuangan, sains, data ekonomi dll. Bentuknya dapat berupa line chart, bar chart, pie chart, pie chart, yang ada pada slide, cetakan atau transparansi.

1.3 Computer Art
Seniman menggunakan macam-macam perangkat lunak grafik dan terkadang dilengkapi dengan perangkat keras khusus
a. Cemercial Art
Aplikasi Commercial art dapat dilihat pada desktop publising, advertising, desain tekstil, pembuatan komik, logo, cover buku dll. Program aplikasi yang digunakan berupa draw program antara lain : Corel Draw, Macromedia Freehand dan Adobe Illustrator.

 
b. Fine Art
Dapat dilihat dalam penggunaan perangkat lunak grafik untuk pembuatan berbagai macam gambar sesuai gagasan atau imajinasi seorang pelukis. Dapat digunakan program grafik model Draw program atau Paint Program.

1.4 Pendidikan
• Komputer sebagai alat bantu pendidikan, CAI (Computer Assisted Instruction)
• Komputer sebagai alat bantu belajar, CAD (Computer Aided Learning)
• Komputer sebagai dasar pendidikan, CBE (Computer Based Instruction / Education)
• Komputer sebagai pemberi Instruksi, CMI (Computer Managed Instruction)

Aplikasi bidang pengajaran al :
Drill and Practice, Tutorial, Simulasi, Game.
Aplikasi selain bidang pengajaran al :
Computer Assisted Testing (ujian berbantuan komputer), Computer Assisted Guidance (pengarahan berbantuan komputer), Computer Manage Instruction (komputer digunakan untuk merencanakan pelajaran, evaluasi serta secara langsung memantau prestasi siswa)

1.5 Hiburan
Komputer digunakan untuk menggantikan cara-cara konvensional yang dahulu digunakan dalam bidang bidang berikut ini :
a. Film
b. Televisi
c. Video Musik
d. Games

1.6 Visualisasi
Digunakan untuk memvisualisasikan data agar lebih mudah dibaca dan diamati, digunakan dalam bidang ekonomi, kedokteran, egineering dll.

1.7 Image Processing
Image Processing (pengolah citra) adalah teknik untuk memodifikasi atau menginterpretasikan gambar yang ada. Dua prinsip pengolah citra adalah :
a. meningkatkan kualitas gambar
b. memberikan persepsi dari informasi visual

1.8 Graphical User Interface (GUI)
GUI (antar muka berbasis grafik) digunakan untuk hampir semua aplikasi yang ada dipasaran saat ini, interface ini menampilkan menu dan icon untuk mempermudah user menggunakan aplikasi.


Grafika Komputer

Grafika komputer (Computer Graphic) dapat diartikan sebagai seperangkat alat yang terdiri dari hardware dan software untuk membuat gambar, grafik atau citra realistik untuk seni, game komputer, foto dan animasi komputer.
Grafika komputer telah menunjukkan kemajuan yang pesat dalam pengembangan berbagai aplikasi untuk menghasilkan gambar. Walaupun pada awalnya aplikasi dalam sains dan engineering memerlukan peralatan yang mahal, perkembangan teknologi komputer memberikan kemudahan penggunaan komputer sebagai alat bantu aplikasi grafik komputer interaktif.

Pada saat ini grafika komputer digunakan secara rutin dibidang ilmu pengetahuan, teknik, kedokteran, bisnis, industri, pemerintahan, seni, hiburan, pendidikan, periklanan, dan lain sebagainya.

Pengantar Grafika Komputer

Grafika komputer (Inggris: Computer graphics) adalah bagian dari ilmu komputer yang berkaitan dengan pembuatan dan manipulasi gambar (visual) secara digital. Bentuk sederhana dari grafika komputer adalah grafika komputer 2D yang kemudian berkembang menjadi grafika komputer 3D, pemrosesan citra (image processing), dan pengenalan pola (pattern recognition). Grafika komputer sering dikenal juga dengan istilah visualisasi data.

Bagian dari grafika komputer meliputi:
  • Geometri: mempelajari cara menggambarkan permukaan bidang
  • Animasi: mempelajari cara menggambarkan dan memanipulasi gerakan
  • Rendering: mempelajari algoritma untuk menampilkan efek cahaya
  • Citra (Imaging): mempelajari cara pengambilan dan penyuntingan gambar
Ini adalah Sebuah paparan Atau pengenalan Grafika Komputer.


" Andai Kita Semua Memiliki Sayap,mungkin Kita Akan Berusaha Menggapai Bintang Di Langit Dan Berusaha Menggantungkan Keinginan Dan Cita-Cita Kita Di Langit "

Perasaan Yang Terpendam


Hari nie....
Q  bersamanya,merasakan betapa bahagia nya dri q saat q bersamanya
Namun q tak tau...
Apa dia juga merasakan apa yang q rasa..
Dan q berharap,
Nie bukan cuman sebatas harapan yang ku ingin kan
Namun q berharap q bisa menjalani hubungan bersamanya,

Q suka ma dia bukan sekedar main’’,
Q pngen bisa merasakan cinta yang penuh makna yang bisa memberi dan menerima,

Biarlah nie berjalan apa adanya,
Namun Semoga keinganan q bisa terwujud,
Yaa Allah Hanya Engakau Yang Tau Rahasia Kehidupan Q,
Dan Tentang Cinta Q,Yang Hambamu nie tau adalah cuman berusaha untuk mendapatkan Cinta nya
Karena Cinta Engkau Yaa Allah.