Pages

Selasa, 04 Oktober 2011

Samsung Mencoba Berdamai Dengan Apple

     Samsung menawarkan Apple sebuah perjanjian yang memungkinkan mereka untuk meluncurkan tablet Galaxy Tab 10.1 di Australia, meski sesi dengar di pengadilan sedang berjalan.


Seperti yang dikutip dari Telecom Paper, Senin (3/10/2011), Apple saat ini sedang menunggu keputusan penundaan penjualan di Australia untuk Samsung, setelah sesi dengar di pengadilan yang bisa memakan waktu berbulan-bulan.

Selain di Australia, Apple juga membawa kasus serupa ke beberapa negara lainnya, masih dengan tuntutan yang sama, yakni Samsung menjiplak iPhone dan iPad.

"Jika Apple menerima penawaran dari Samsung, maka perusahaan asal Negeri Gingseng tersebut dapat meluncurkan tablet di Australia dalam waktu beberapa pekan ke depan," tulis media Dow Jones Newswires, merujuk pada pengacara pihak Samsung, yaitu David Catterns.

Meskipun begitu, informasi detail atas perjanjian tersebut tidak dijelaskan oleh Stephen Burley, pengacara pihak Apple. Burley juga mengatakan bahwa Apple akan mendapatkan keuntungan dari perjanjian tersebut.

Pertengahan September lalu Samsung sempat menggugat balik Apple, dengan tuduhan bahwa iPhone dan iPad telah melanggar tujuh paten milik Samsung yang berhubungan dengan standar komunikasi tanpa kabel.

Selasa, 27 September 2011

Perkembangan Teknologi Informasi Terbaru: Koran Gambar Bergerak

         Perkembangan teknologi informasi terbaru kali ini luar biasa. Sekelompok ilmuwan teknologi informasi di Industrial Technology Research Institute (ITRI) telah menemukan layar monitor setipis kertas. layar monitor ini juga bisa ditekuk dan digulung seperti layaknya kertas biasa tanpa rusak sedikitpun. Sehingga hasil teknologi komputer ini mampu disatukan dengan kertas koran untuk menampilkan gambar bergerak bak poster hidup di film Harry Potter. Layar monitor tipis ini dinamai FlexUPD.
Perkembangan teknologi informasi terbaru        Bukan hanya itu, kelak teknologi terbaru ini juga diharapkan dapat mengurangi berat dan ukuran e-reader dan tablet PC. Layar tipis ini diklaim dapat diintegrasikan dengan beberapa teknologi layar monitor terkini seperti LCD, LED, bahkan OLEDs (organic light-emitting diodes).
           Teknologi terbaru temuan ITRI ini telah menerima medali emas dalam Wall Street Journal’s 10th annual Tech Innovation Awards 2010. ITRI memang dikenal sebagai tim ilmuwan teknologi informasi yang terbaik, tahun lalu mereka juga memenangkan Innovation Award untuk penemuan FleXpeaker, loudspeaker setipis kertas. Hak paten FlexUPD sekarang dipegang oleh AU Optronics Corporation of Taiwan yang juga penyandang dana ITRI.
Perkembangan teknologi informasi terbaru - Koran Gambar bergerak        
         Jika dilihat dari ketebalannya yang sangat tipis dan ditambah dengan teknik layout dan percetakan terbaru, maka akan sangat mungkin bagi FlexUPD untuk ‘ditempelkan’ ke kertas koran untuk menampilkan gambar hidup maupun film yang berhubungan dengan berita yang tengah disajikan dalam koran tersebut. Hal ini tentunya sebuah langkah besar bagi teknologi komunikasi. Struktur elektronik FlexUPD memang sangat canggih. Anatomi layar monitor tertipis di dunia ini terdiri dari lapisan-lapisan mikro film transistors yang dilekatkan pada selembar materi fleksibel. Sehingga layar monitor ini tidak kaku dan dapat memiliki tingkat fleksib ilitas seperti kertas
        Ide pengembangan FlexUPD itu sendiri lahir dari hal yang sepele, yaitu ketika salah seorang ilmuwan ITRI melihat seorang koki yang sedang membuat pancake tipis dan melempar-lemparkannya dengan wajan. Sekarang yang menjadi tantangan bagi mereka adalah bagaimana membuat hasil teknologi terbaru ini dapat diproduksi secara massal dan murah bagi masyarakat. Kapankah FlexUPD dapat diterapkan secara nyata, seperti untuk bermain game misalnya? kita tunggu saja perkembangan teknologi informasi terbaru berikutnya.

Perkembangan Teknologi Komputer

           Tanpa kita sadari bersama, komputer ternyata telah berperan di masyarakat. Hal ini berlaku baik di Negara – Negara maju maupun di Negara yang sangat berkembang seperti Indonesia. Sebagai salah satu penemuan teknologi, komputer sebenarnya tidak berbeda dengan produk teknologi lainnyayang sudah mapan seperti kereta api, mobil, pesawat udara,televise dan lain lain. Apa yang membedakan komputer dengan produk teknologi lainnya adalah kemampuannya untuk di program guna melaksanakan berbagai macam tugas secara menakjubkan dengan kecepatan dan ketelitian yang tinggi.
            Hal lain yang membedakan komputer dengan produk teknologi lainnya adalah kecepatan perkembangan teknologinya. Dalam hal ini computer sukar dicari tandingannya. Bermula dari computer yang berukuran puluhan meter kubik seberat beberapa puluh ton, yang membangkitkan panas dalam jumlah besar; sampai kepada computer yang beukuran kecil yang dapat dipindahkan dengan mudah oleh pemakaiannya tanpa harus bersusah payah untuk melakukannya.
Perkembangan tersebut hanya waktu kurang dari tiga dasawarsa. Perubahan yang secepat ini tidak dialami oleh produk teknologi lainnya.Dalam beberapa tahun terakhir ini para ahli fisika, elektronika dan computer dapat mengembangkan pengolah mikro (microprocessor) yang berkemampuan besar. Pengolah semacam itu banyak digunakan sebagai bagian pengendali dari produk teknologi lain seperti peluru kendali, kendaraan bermotor, pesawat udara, kamera, computer pribadi dan jalur perakitan otomatisdi industry. Pengunaanya pada produk teknologi lainnya terus berkenbang sesuai dengan kebutuhan zaman.
           Komputer pada saat ini banyak digunakan di sekolah, kantor atau pun di rumah. Komputer digunakan sebagai alat bantu untuk mengolah berbagai jenis data untuk bermacam macam keperluan. Pada saat ini di sekolah sekolah banyak kita jumpai pengolahan nilai siswa dengan komputer yang dapat membantu pembuatan daftar nilai, penghitungan nilai rata – rata kelas ataupun laporan – laporan untuk kepentingan evaluasi pendidikan. komputer juga sudah banyak digunakan untuk mencetak kuitansi tagihan listrik, telepon, kartu kredit dan lain sebagainya. Pada dasarnya komputer digunakan sebagai alat bantu untuk menyimpan, mengolah dan mengambil kembali data atau informasi yang diperlukan.

Terdiri Dari Apa Saja komputer itu???


       Komputer personal (PC) atau komputer yang biasa kita pakai di rumah terdiri dari central processing unit (CPU), keyboard, dan monitor. CPU gunanya sebagai pengolah data, keyboard sebagai alat bantu pemasukan data huruf dan angka ataupun perintah kontrol terhadap komputer untuk mengoperasikan suatu pengolahan data tertentu. Monitor adalah alat penampil huruf, angka dan gambar. Adanya perkembangan teknologi elektronika dan informatika telah memberikan perangkat tambahan pada sebuah komputer personal seperti mouse (alat bantu kontrol komputer untuk mengoperasikan perintah-perintah program secara mudah), modem (alat bantu untuk mengubah data digital ke bentuk data voice atau sebaliknya sehingga data dari sebuah komputer dapat dikomunikasikan ke komputer lain melalui saluran telepon biasa, radio komunikasi ataupun stasiun bumi), kartu game dan suara (sound card), kartu video (video card), kartu penerima televisi, kartu penerima radio dan ethernet card serta macam-macam alat pencetak/printer (desk jet, buble jet, laser jet, plotter) dan alat penterjemah gambar cetakan (digitizer dan scanner).

Apa Manfaat Komputer ????

            Banyak sekali manfaat Komputer bagi kehidupan manusia sekarang ini, mungkin sekarang tanpa komputer hidup ini kurang lengkap bagai sayur tanpa garam,,tapi akan di ulas nih sedikit manfaat komputer yang saya tahu,
Manfaat komputer saat ini cukup beragam mulai sebagai alat bantu menulis, menggambar, mengedit foto, memutar video, memutar lagu sampai analisis data hasil penelitian maupun untuk mengoperasikan program-program penyelesaian problem-problem ilmiah, industri dan bisinis..
Di bidang industri, komputer telah dipergunakan untuk mengontrol mesin-mesin produksi dengan ketepatan tinggi sehingga dapat kita jumpai berbagai produk industri logam yang bervariasi dan kita bayangkan sulit apabila dikerjakan secara manual. Banyak pula mesin-mesin dalam industri garmen dilengkapi dengan kontrol komputer, misalnya perusahaan topi bodir dapat memproduksi topi dengan kualitas gambar bordir yang seragam dalam jumlah banyak dalam waktu singkat.
Di perusahaan dagang seperti supermarket telah dipergunakan mesin kasir yang dilengkapi dengan kontrol komputer sehingga mesin tersebut dapat dikontrol oleh pihak manajer hanya dari ruangan kerjanya saja. Di bidang pendidikan, selain dijumpai sebagai alat bantu pelajaran, banyak peralatan laboratorium yang dilengkapi dengan komputer sehingga alat tersebut dapat bekerja lebih teliti dan dapat mengatasi kendala hambatan indra manusia. Dari bidang pendidikan dan riset yang mempergunakan alat-alat demikian dihasilkan berbagai hasil penelitian yang bermanfaat yang tidak terasa sudah banyak digunakan dalam kehidupan sehari-hari masyarakat banyak. Beragam obat baik untuk keperluan kesehatan manusia maupun pertanian dan peternakan telah banyak dipergunakan oleh masyarakat.

Dampak Negatif Komputer Bagi Masyarakat

     Perkembangan dunia teknologi khususnya komunikasi tentunya telah banyak membantu berjuta-juta penduduk dunia untuk saling terhubung antara yang satu dengan yang lainnya. Bahkan semakin lama, kita dapat berkomunikasi dengan teman, keluarga maupun relasi bisnis kita dengan harga yang murah dan dengan kualitas yang cenderung meningkat.
     Namun teknologi ini untuk sebagian orang justru memberikan dampak negatif terhadap kualitas dari hubungan yang mereka jalin. Bagaimana tidak, belakangan ini masyarakat lebih nyaman mengumpulkan teman-teman didunia maya daripada aktif pada kegiatan-kegiatan organisasi riil yang dapat memberikan kualitas hubungan pertemanan yang lebih kongkrit dan intents.
     Ambil saja facebook sebagai cotoh kasusnya. Banyak orang yang memiliki ratusan atau bahkan ribuan teman difacebook tapi di dunia nyata, mereka hanya memiliki beberapa orang teman dekat yang menemani keseharian mereka. Inilah salah satu dampak negatif facebook yang sampai sekarang mungkin belum disadari oleh beberapa orang. Mereka telah kehilangan kemampuan untuk berbaur dengan masyarakat dan cenderung nyaman dengan kehidupan online. Padahal jika terjadi suatu hal yang krusial pada kehidupan kita, yang bisa membantu kita bukanlah orang-orang yang kita kenal didunia maya tapi orang-orang yang hidup disekitar kita.
     Oleh karena itu, mari kita imbangi kehidupan aktif kita didunia maya dengan menjalin hubungan dan komunikasi yang intents dengan masyarakat yang ada disekitar kita. Dengan demikian kita tidak akan terkotak-kotakkan oleh hubungan yang sempit dan kita tidak akan kehilangan kemampuan berkomunikasi dengan yang lain.

Definisi Masyarakat

         Manusia merupakan makhluk yang memiliki keinginan untuk menyatu dengan sesamanya serta alam lingkungan di sekitarnya. Dengan menggunakan pikiran, naluri, perasaan, keinginan dsb manusia memberi reaksi dan melakukan interaksi dengan lingkungannya. Pola interaksi sosial dihasilkan oleh hubungan yang berkesinambungan dalam suatu masyarakat.

        Berikut di bawah ini adalah beberapa pengertian masyarakat dari beberapa ahli sosiologi dunia.
1. Menurut Selo Sumardjan masyarakat adalah orang-orang yang hidup bersama dan menghasilkan kebudayaan.

2. Menurut Karl Marx masyarakat adalah suatu struktur yang menderita suatu ketegangan organisasi atau perkembangan akibat adanya pertentangan antara kelompok-kelompok yang terbagi secara ekonomi.

3. Menurut Emile Durkheim masyarakat merupakan suau kenyataan objektif pribadi-pribadi yang merupakan anggotanya.

4. Menurut Paul B. Horton & C. Hunt masyarakat merupakan kumpulan manusia yang relatif mandiri, hidup bersama-sama dalam waktu yang cukup lama, tinggal di suatu wilayah tertentu, mempunyai kebudayaan sama serta melakukan sebagian besar kegiatan di dalam kelompok / kumpulan manusia tersebut.

Definisi Komputer


       Istilah komputer mempunyai arti yang luas dan berbeda bagi setiap orang. Istilah komputer (computer) diambil dari bahasa Latin computare yang berarti menghitung (to compute atau to reckon).

       Menurut Blissmer (1985), komputer adalah suatu alat elektronik yang mampu melakukan beberapa tugas, yaitu menerima input, memproses input sesuai dengan instruksi yang diberikan, menyimpan perintah-perintah dan hasil pengolahannya, serta menyediakan output dalam bentuk informasi. 
         Sedangkan menurut Sanders (1985), komputer adalah sistem elektronik untuk memanipulasi data yang cepat dan tepat serta dirancang dan diorganisasikan supaya secara otomatis menerima dan menyimpan data input, memprosesnya, dan menghasilkan output berdasarkan instruksi-instruksi yang telah tersimpan di dalam memori. Dan masih banyak lagi ahli yang mencoba mendefinisikan secara berbeda tentang komputer. Namun, pada intinya dapat disimpulkan bahwa komputer adalah
suatu peralatan elektronik yang dapat menerima input, mengolah input, memberikan informasi, menggunakan suatu program yang tersimpan di memori komputer, dapat menyimpan program dan hasil pengolahan, serta bekerja secara otomatis.

        Dari definisi tersebut terdapat tiga istilah penting, yaitu input (data), pengolahan data, dan informasi (output). Pengolahan data dengan menggunakan komputer dikenal dengan nama pengolahan data elektronik (PDE) atau elecronic data processing (EDP). Data adalah kumpulan kejadian yang diangkat dari suatu kenyataan (fakta), dapat berupa angka-angka, huruf, simbol-simbol khusus, atau gabungan dari ketiganya. Data masih belum dapat bercerita banyak sehingga perlu diolah lebih lanjut.

         Pengolahan data merupakan suatu proses manipulasi dari data ke dalam bentuk yang lebih berguna dan lebih berati, yaitu berupa suatu informasi. Dengan demikian, informasi adalah hasil dari suatu kegiatan pengolahan data yang memberikan bentuk yang lebih bermakna dari suatu fakta. Oleh karena itu, pengolahan data elektronik adalah proses manipulasi dari data ke dalam bentuk yang lebih bermakna berupa suatu informasi dengan menggunakan suatu alat elektronik, yaitu komputer.

Sabtu, 24 September 2011

Definisi Komputer Masyarakat

        Komputer dan Masyarakat adalah sebuah matakuliah yang dimaksudkan untuk memberikan
pemahaman bagi mahasiswa tentang masalah kemasyarakatan (sosial) yang berkaitan erat
dengan perkembangan dan penerapan teknologi informasi.
Matakuliah ini lebih dimaksudkan untuk membangun soft skill mahasiswa.

         Nama lain matakuliah ini adalah Sosio Teknologi Informasi.
Ketika program S1 Teknik Informatika hadir di Indonesia diawal tahun 1980-an, matakuliah ini
sudah menjadi salah satu matakuliah wajib, namun dalam beberapa waktu kemudian ketika
banyak perguruan tinggi swasta juga mulai menyelenggarakan program S1 Teknik Informatika,
matakuliah ini sempat dihapuskan.
Dalam kurikulum nasional Teknik Informatika sempat tidak dicantumkan sebagai matakuliah
kurnas, sehingga kemudian diberbagai perguruan tinggi tidak lagi dibuka.
Kesadaran akan pentingnya soft skill yang berpadu dengan hard skill, untuk menjadikan
sumber daya manusia unggul, menyebabkan matakuliah ini kembali dijadikan matakuliah wajib
dalam kurikulum nasional program studi komputer (Informatika, Sistem Informasi dan Sistem
Komputer)
Dengan adanya matakuliah ini, secara terstruktur mahasiswa komputer juga dididik untuk
membangun kepekaan dan kekritisan terhadap persoalan sosio teknologi informasi.

Kamis, 26 Mei 2011

" Sebuah Kesempuranaan Cinta "

Cinta adalah sebuah anugerah hidup yang dimilki setiap insan, dan cinta juga hak setiap orang untuk memiliki x,
namun ada kalanya toe kata orang "CINTA TAK HARUS MEMILIKI" namun bagi ku pribadi adanya rasa cinta berarti adanya rasa ingin memiliki seseorang tersebut.

Bicara Soal "Kesempurnaan Cinta"
Menurut Anda bagaimana?????

Saya Pribadi memiliki pendapat begini " Cinta....Cinta toe adalah hal yang rumlah kita rasakan dimana antara dua Insan memiliki hasrat salinh kasih mengasihi. Kesempurnaan Cinta memang ada namun tak ada yang sempurna di dunia ini, dan yang aq tau " Bukan Kita Menjadi Sempurna Karena Cinta, Namun karena Cinta lah kita menjadi sempurna".

Jumat, 15 April 2011

Sebuah Kenangan Menjadi Motivasi

Oleh karena itu kenanglah semua kesuksesan masa lalu kita, mulai dari yang kecil sampai yang besar. Waktu kecil kita berhasil menghafal satu surat Al Quran, puasa Ramadhan satu bulan penuh, juara kelas, lulus kuliah, atau mendapatkan pekerjaan.
Sebaliknya kenangan dapat menjadi bayang-bayang kelam masa depan, menjadi tembok penghalang kesuksesan kita. Kegagalan-kegagalan masa lalu kadang membuat kita menjadi pesimistis, merasa rendah diri, atau merasa tidak mampu melakukan sesuatu, sehingga malas untuk berkarya.
Oleh karena itu putarlah memori otak - tepatnya otak tengah/sistem limbik yang di dalamnya terdapat amigdala yang merupakan bank memori otak, tempat menyimpan semua kenangan untuk mendapatkan kenangan-kenangan terbaik yang menjadi cemeti pelecut untuk kesuksesan kita dan kuburlah dalam-dalam kenangan-kenangan yang dapat menjadi tembok penghalang kesuksesan.

" Sebuah kenangan Yang Baik Akan memotivasi diri kita menjadi lebih baik dimasa depan, Kenangan yang buruk jangan sampai menjadi tembok penghalang kita untuk maju melainkan menjadi cambuk untuk kita agar bisa lebih baik"

Kamis, 31 Maret 2011

Tugas Grafika : " Transformasi Obyek Dua Dimensi "

     Grafika computer merupakan bidang yang menarik minat banyak orang. Salah satu sub bagian dari grafika adalah pemodelan objek. Dalam pemodelan objek 2D, berbagai objek dimodifikasi dengan melakukan berbagai operasi fungsi atau operasi transformasi geometri. Transformasi ini dapat berupa transformasi dasar ataupun gabungan dari berbagai transformasi geometri. Transformasi ini dikenal dengan Transformasi affine. Pada dasarnya, transformasi merupakan suatu operasi modifikasi bentuk objek tanpa merusak bentuk dasar dari objek. Salah satu contoh transformasi adalah transformasi dari window ke viewport.

         Pada Viewport, Objek yang akan digambar pada layar biasanya mempunyai ukuran yang jauh lebih besar dibanding dengan ukuran layar, sehingga perlu dilakukan pemetaan transformasi yang memungkinkan objek tersebut bisa seluruhnya digambar dilayar, tetapi pada layar dengan koordinat yang terbatas, dan biasanya dibatasi oleh sebuah kotak yang disebut windows, sedangkan layarnya tersebut disebut Viewport. Proses transformasi dari windows ke viewport dapat dilhat pada gambar berikut :

1. Langkah-Langkah Transformasi Viewing 2 Dimensi
1.  Pembentukan scene pada WC menggunakan output primitif atribut.
2.  Untuk mendapatkan orientasi tertentu dari window, maka ditentukan sistem VC 2 dimensi pada WC. Frame digunakan untuk melengkapi penentuan orientasi dari windows persegi empat . Setelah frame dibentuk dapat ditransformasikan ke dalam WC untuk menampilkan koordinat.
3.  Kemudian viewport ditentukan dalam normalized NVC (pada batasan antara 0 dan 1) dan memetakan deskripsi VC dari scene pada Normalized Coordinate.
4.  Akhirnya dilakukan clipping (pemotongan) pada semua gambar yang ada diluar viewport.
 1.  Macam-macam transformasi:
1.  Transformasi Objek, yang ditransformasikan titik-titik yang menyusun objek tersebut.
2.  Transformasi Koordinat, yang diubah system koordinatnya sehingga objek mengalami transformasi dikarenakan perubahan system koordinat tersebut.
2.  Tujuan Transformasi :
1.  Merubah atau menyesuaikan komposisi pandangan.
2.  Memudahkan membuat objek yang simetris
3.  Melihat objek dari sudut pandang berbeda
4.  Memindahkan satu atau beberapa objek dari satu tempat ke tempat lain, biasanya digunakan pada animasi computer.
3.  Transformasi dasar pada objek dua dimensi terdiri dari :
TRANSLASI
Translasi merupakan suatu proses yang menyebabkan perpindahan objek dari satu titik ke titik lain. Translasi dilakukan dengan penambahan translasi pada suatu titik koordinat dengan translasi vector yaitu (trx,try), dimana trx adalah translation vector menurut sumbu x sedangkan try adalah translasi vector terhadap sumbu y.
SKALA
Transformasi skala adalah perubahan ukuran suatu objek. Penskalaan dilakukan untuk memperbesar atau memperkecil gambar
ROTASI
Rotasi merupakan bentuk transformasi berupa pemutaran objek, dilakukan dengan menambahkan besaran pada absis X dan ordinat Y.Rotasi dua dimensi pada suatu objek akan memindahkan objek tersebut menurut garis melingkar. Pada bidang xy.
SHEARING
Shearing mempunyai beberapa pengertian, antara lain :
  • Shearing adalah bentuk transformasi yang membuat distorsi dari bentuk suatu objek, seperti menggeser sisi tertentu.
  • Shearing adalah suatu proses untuk mentransformasikan objek dengan cara “membebani” objek tersebut kea rah tertentu, sehingga dihasilkan suatu objek yang distorsi.
Dua macam shear yang umum adalah shear menurut sumbu x dan shear menurut sumbu y.
PROJECT : TRANSFORMASI 2D
1.  Terdapat pilihan tombol Atas, Kiri, Kanan dan Bawah
2.  Terdapat sebuah Image untuk menampilkan objek 2 Dimensi yang akan bergeser sesuai dengan nama tombol yang ditekan. (Ada 4 tombol geser)
3.  Jika tombol Kiri ditekan objek bergeser ke kiri.
4.  Jika tombol Kanan ditekan objek bergeser ke kanan
5.  Jika tombol Atas ditekan objek bergeser ke atas.
6.  Jika tombol Bawah ditekan objek bergeser ke bawah
7.  Terdapat 2 tombol putar, yakni berputas di cartesius dan berputar di tengah titik objek.
8.  Buka C++ Builder dan buat tampilan seperti pada gambar berikut:


SCRIPT Program:

<UNIT1.CPP>:
#include <vcl.h>
#include <math.h>
#pragma hdrstop
#include “Unit1.h”
#pragma package(smart_init)
#pragma resource “*.dfm”
TForm1 *Form1;
struct Elemen { float x,y ;} ;
Elemen Objek[6];
//========================================================================
__fastcall TForm1::TForm1(TComponent* Owner)
: TForm(Owner)
{
}
//========================================================================
void __fastcall TForm1::FormShow(TObject *Sender)
{ int i;
Image1->Canvas->Rectangle(0,0,Image1->Width,Image1->Height);
Image1->Canvas->MoveTo(Objek[5].x,Objek[5].y);
for (i=1;i<=5;i++){ Image1->Canvas->LineTo(Objek[i].x,Objek[i].y);};
}
//========================================================================
void __fastcall TForm1::FormActivate(TObject *Sender)
{ Objek[1].x = 100; Objek[1].y = 50;
Objek[2].x = 50; Objek[2].y = 100;
Objek[3].x = 100; Objek[3].y = 100;
Objek[4].x = 100; Objek[4].y = 150;
Objek[5].x = 150; Objek[5].y = 100;
FormShow(Sender);
}
void __fastcall TForm1::ButtonkananClick(TObject *Sender)
{ int i;
for (i=1;i<=5;i++){ Objek[i].x+=5;};
FormShow(Sender);
}
//========================================================================
void __fastcall TForm1::ButtonbawahClick(TObject *Sender)
{ int i;
for (i=1;i<=5;i++){ Objek[i].y+=5;};
FormShow(Sender);
}
//========================================================================
void __fastcall TForm1::Button1Click(TObject *Sender)
{ Elemen TempObjek[6];
int i; float Sdt;
for (i=1;i<=5;i++)
{ Objek[i].x=Objek[i].x-Image1->Width / 2;
Objek[i].y=Objek[i].y-Image1->Height / 2;
Sdt=10*M_PI/180;
TempObjek[i].x=(Objek[i].x*cos(Sdt)-Objek[i].y*sin(Sdt));
TempObjek[i].y=(Objek[i].x*sin(Sdt)+Objek[i].y*cos(Sdt));
Objek[i]=TempObjek[i];
Objek[i].x=Objek[i].x+Image1->Width / 2;
Objek[i].y=Objek[i].y+Image1->Height / 2;
} FormShow(Sender);
}
void __fastcall TForm1::Button2Click(TObject *Sender)
{ Elemen TempObjek[6];
int i,n,m; float Sdt;
for (i=1;i<=5;i++)
{
n = Objek[3].x;
m = Objek[3].y;
Objek[i].x=Objek[i].x-n;
Objek[i].y=Objek[i].y-m;
Sdt=10*M_PI/180;
TempObjek[i].x=(Objek[i].x*cos(Sdt)-Objek[i].y*sin(Sdt));
TempObjek[i].y=(Objek[i].x*sin(Sdt)+Objek[i].y*cos(Sdt));
Objek[i]=TempObjek[i];
Objek[i].x=Objek[i].x+n;
Objek[i].y=Objek[i].y+m;
}
FormShow(Sender);
}
void __fastcall TForm1::ButtonkiriClick(TObject *Sender)
{ int i;
for (i=1;i<=5;i++){ Objek[i].x-=5;};
FormShow(Sender);
}
//========================================================================
void __fastcall TForm1::ButtonatasClick(TObject *Sender)
{
int i;
for (i=1;i<=5;i++){ Objek[i].y-=5;};
FormShow(Sender);
}
//=======================================================================
<UNIT1.H>:
//—————————————————————————
#ifndef Unit1H
#define Unit1H
//—————————————————————————
#include <Classes.hpp>
#include <Controls.hpp>
#include <StdCtrls.hpp>
#include <Forms.hpp>
#include <ExtCtrls.hpp>
//—————————————————————————
class TForm1 : public TForm
{
__published: // IDE-managed Components
TPanel *Panel1;
TImage *Image1;
TButton *Button1;
TButton *Button2;
TButton *Buttonatas;
TButton *Buttonbawah;
TButton *Buttonkiri;
TButton *Buttonkanan;
void __fastcall FormActivate(TObject *Sender);
void __fastcall ButtonkananClick(TObject *Sender);
void __fastcall ButtonbawahClick(TObject *Sender);
void __fastcall Button1Click(TObject *Sender);
void __fastcall Button2Click(TObject *Sender);
void __fastcall ButtonkiriClick(TObject *Sender);
void __fastcall ButtonatasClick(TObject *Sender);
void __fastcall FormShow(TObject *Sender);
private: // User declarations
public: // User declarations
__fastcall TForm1(TComponent* Owner);
};
//—————————————————————————
extern PACKAGE TForm1 *Form1;
//—————————————————————————
#endif
Jalankan program diatas dan hasil yang akan kita dapatkan seperti gambar berikut:



Jumat, 11 Maret 2011

Mencintai...??

Bukan menuntut untuk Mencintai
Tapi......
       Belajar Lah Untuk Bisa Mencintai,

Sebab Mencintai Akan lebih Baik dari Pada menuntut Seseorang Untuk bisa mencinTai kita
    Karena.....
  Dengan keikhlasaN Belajar Mencintai Akan MeluluhKan Orang Tersebut

 Agar Dia Bisa Merasakan Cinta Yang Kita berikan Dan Akan Mencintai Kita

Katakutan

Rasa ketakutan Akan membuat Kita Salah Bersikap,
Rasa Ketakutan Juga Akan membuuat Kita Merasa Was-Was

Namun Rasa Ketakutan Juga Bisa membuktikan Seberapa Berharga x Apa yang Dia Takutkan.

Kamis, 10 Maret 2011

* *

Saat Kita Merasa bahagia jangan lupakan Kesedihan,
Saat Kita Senang Jangan pernah Kau Lupakan Saat Kau terpuruk Karena Sebuah kesenangan toe sendiri

Yang paling bermakna Bagi q adalah Dimana Saat Rasa Keterpurukan dan Rasa Kesedihan toe menimpa seseorang, aq bisa membuat seseorang toe bangkit dan Merasakan Kesenangan n kebahagiaan

Kamis, 03 Maret 2011

Pengalaman Kuliah harii Nie

Sebuah Pembelajaran Yang memberikan Gambaran bahwa Kita harus Bisa bersikap Dan mengkondisikan Diri Kita. Rasa Malu,Rasa Gugup Dan Rasa Minder Mungkin sangat Lumrah Bagi Kita Semua,Begitupun Saya Sendiri.
    Rasa Malu,Rasa Gugup Dan Rasa Minder itu mungkin seringkali Kita Rasakan Saat Menghadapi sebuah kondisi,Seperti saat Kita  Disuruh Oleh Dosen Untuk Dapat Menjelaskan/ Mempersentasikan Hasil Tugas Yang Telah Diberikan Oleh Dosen di Pertemuan Sebelum x.
   Naah Disaat itulah Kita Pasti merasakan hal Mulai Gugup atau perasaan yang membingungkan,.

Saya Pernah memiliki Pengalaman Tentang Ini, Dulu Sewaktu Masih Duduk Dibangku Sekolah Yaa Yang
keren x Sih SMK gtu,hehe. Di Sekolah Menengah Kejuaran Toe kita Dituntut Untuk Melakukan Praktek kerja Lapangan (PKL) disitulah Kita dituntut bagaimana Kita Berkomunikasi dengan Masayarakat,
 Selanjut x Saya pun berusaha mencari tempat PKL yang efektif,Efisien dan sesuai Jurusan Saya, Maklum Jurusan Yang Saya Ambil Kan Bisnis Manajemen Administrasi Perkantoran atau Bisa dikatakan lain kan Bisa berhubungan Dengan Orang banyak gitu,seperti pelayanan.
  Setelah Dicari'' saya dapat tempat PKL yaa menurut saya Siih Sesuai dengan Jurusan Yang saya ambil saat itu,Saya PKL di Kantor Post Cabang Batulicin,Tanah Bumbu.
  Hari pun Dimulai saat x Saya PKL,yaa mungkin hal pertama yang dirsakan Gugup,bingung,minder dan perasaan yang tak bersahabat,Naah ini adalah salah satu kendala kita,namun Kita harus Berusaha bisa melawan Rasa yang gk bersahabat toe,
  Setelah Hampir Selesai Saya PKL/Magang,kita dituntut untuk membuat sebuah Laporan Praktek Kita tersebut,Laporan hasil rangkuman pekerjaan apa saja yang kita lakukan dll.
  PKL pun selesai dan laporan pun telah selesai dikerjakan,Namun Hal paling terberatnya adalah dimana Saat kita "Mempresentasikan Laporan " yang telah kiita buat tersebut.
  Waktu x pun tiba, Saya Di persilahkan masuk menghadap Bapak Ibu Tim Penguji Serta Yang menambah Kegugupan toe Ada Bapak Kepala Tenaga Kerja atau siapa kemaren toe,yang psti x dia orang yang menurut saya lebih dari saya. Rasa toe mulai menghampiri,sangat-sangat gugup,takut,malu dan minder,pikiran ini sudah jadi gk karuan, namun saat toe saya berusaha menenangkan diri, berdoa serta memberi semangat pada diri saya sendiri bahwa saya juga bisa,ternyata Alhamdulillah tidak ada halangan.

  Naah mungkin sedikit pengalaman untuk berbagi.

Selasa, 01 Maret 2011

Macam-macam Aplikasi Grafika Komputer

1.1 Desain

CAD (Computer Aided Design) terutama digunakan pada sistem Egineering dan arsitektur untuk desain mobil, bangunan, pesawat terbang, kapal, komputer, tekstil dll. Contoh program aplikasi yang digunakan adalah Autocad, 3D Studio Max dsb.

1.2 Grafik Presentasi
Presentasi Graphics digunakan untuk melengkapi laporan keuangan, sains, data ekonomi dll. Bentuknya dapat berupa line chart, bar chart, pie chart, pie chart, yang ada pada slide, cetakan atau transparansi.

1.3 Computer Art
Seniman menggunakan macam-macam perangkat lunak grafik dan terkadang dilengkapi dengan perangkat keras khusus
a. Cemercial Art
Aplikasi Commercial art dapat dilihat pada desktop publising, advertising, desain tekstil, pembuatan komik, logo, cover buku dll. Program aplikasi yang digunakan berupa draw program antara lain : Corel Draw, Macromedia Freehand dan Adobe Illustrator.

 
b. Fine Art
Dapat dilihat dalam penggunaan perangkat lunak grafik untuk pembuatan berbagai macam gambar sesuai gagasan atau imajinasi seorang pelukis. Dapat digunakan program grafik model Draw program atau Paint Program.

1.4 Pendidikan
• Komputer sebagai alat bantu pendidikan, CAI (Computer Assisted Instruction)
• Komputer sebagai alat bantu belajar, CAD (Computer Aided Learning)
• Komputer sebagai dasar pendidikan, CBE (Computer Based Instruction / Education)
• Komputer sebagai pemberi Instruksi, CMI (Computer Managed Instruction)

Aplikasi bidang pengajaran al :
Drill and Practice, Tutorial, Simulasi, Game.
Aplikasi selain bidang pengajaran al :
Computer Assisted Testing (ujian berbantuan komputer), Computer Assisted Guidance (pengarahan berbantuan komputer), Computer Manage Instruction (komputer digunakan untuk merencanakan pelajaran, evaluasi serta secara langsung memantau prestasi siswa)

1.5 Hiburan
Komputer digunakan untuk menggantikan cara-cara konvensional yang dahulu digunakan dalam bidang bidang berikut ini :
a. Film
b. Televisi
c. Video Musik
d. Games

1.6 Visualisasi
Digunakan untuk memvisualisasikan data agar lebih mudah dibaca dan diamati, digunakan dalam bidang ekonomi, kedokteran, egineering dll.

1.7 Image Processing
Image Processing (pengolah citra) adalah teknik untuk memodifikasi atau menginterpretasikan gambar yang ada. Dua prinsip pengolah citra adalah :
a. meningkatkan kualitas gambar
b. memberikan persepsi dari informasi visual

1.8 Graphical User Interface (GUI)
GUI (antar muka berbasis grafik) digunakan untuk hampir semua aplikasi yang ada dipasaran saat ini, interface ini menampilkan menu dan icon untuk mempermudah user menggunakan aplikasi.